【虛擬現(xiàn)實(shí) 市場最強(qiáng)熱點(diǎn)】中金公司研報指出,虛擬現(xiàn)實(shí) Virtual Reality 的概念從 1950 年代末期提出至今已有數(shù)十年歷史, 而從今年末到明年, GearVR 2、 HTC Vive、 Oculus Rift、PlayStation VR 將相繼發(fā)售,標(biāo)志著具有沉浸式(immersive)和穿越感(telepresence)體驗的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最終開始了商業(yè)化。
暴風(fēng)魔鏡11月18日發(fā)布兩款VR(虛擬現(xiàn)實(shí))新品:暴風(fēng)魔鏡一體機(jī)“魔王”、暴風(fēng)魔鏡4。暴風(fēng)魔鏡CEO黃曉杰指出,自2014年9月1日發(fā)布第一代產(chǎn)品至今年10月,已經(jīng)積累超過40萬用戶,公司未來將圍繞硬件、內(nèi)容、銷售、產(chǎn)業(yè)等繼續(xù)布局。
11月18日,暴風(fēng)魔鏡推出虛擬現(xiàn)實(shí)一體機(jī)“魔王”和“暴風(fēng)魔鏡4”兩款硬件產(chǎn)品,宣布全球獨(dú)家首發(fā)饑餓游戲VR中文版,并與北京電影學(xué)院共同成立“北影暴風(fēng)VR聯(lián)合研究中心”。
行業(yè)分析
中金公司研報指出,虛擬現(xiàn)實(shí) Virtual Reality 的概念從 1950 年代末期提出至今已有數(shù)十年歷史, 而從今年末到明年, GearVR 2、 HTC Vive、 Oculus Rift、PlayStation VR 將相繼發(fā)售,標(biāo)志著具有沉浸式(immersive)和穿越感(telepresence)體驗的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最終開始了商業(yè)化。我們認(rèn)為 VR 內(nèi)容市場到 2020 年將接近 220 億美元,涵蓋游戲、影視、實(shí)時事件、廣告/電商、教育培訓(xùn)、醫(yī)療、社交/通信等領(lǐng)域,游戲占 VR 內(nèi)容的比例將從目前的 76%下降到 35%。加上硬件收入后,整個 VR 產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模超過 300 億美元。Facebook 將是最大的受益者, 擁有端到端的生態(tài)系統(tǒng)。同時也看好 NextVR 等專業(yè)垂直領(lǐng)域公司。
個股解讀
聯(lián)絡(luò)互動002280:領(lǐng)先的智能硬件商業(yè)模式布局,全力開拓平臺生態(tài)新爆發(fā)點(diǎn) 。內(nèi)生性增長和外延式擴(kuò)張雙管齊下, 潛在的下一個生態(tài)型公司。 圍繞用戶入口這一核心,公司制定了 “自生長和合作生態(tài)圈建設(shè)” 的戰(zhàn)略規(guī)劃, 構(gòu)建 “聯(lián)絡(luò) OS+應(yīng)用分發(fā)+智能硬件”的軟硬件一體化生態(tài)系統(tǒng): (1)通過內(nèi)部增長和外部合作,多渠道拓展用戶入口,持續(xù)打造具有海量用戶的聯(lián)絡(luò)平臺。 (2)以聯(lián)絡(luò) OS 為基礎(chǔ)打通賬號體系,通過分發(fā)收入的分成以及軟件的運(yùn)營實(shí)現(xiàn)貨幣化。 (3)通過系列智能硬件的推廣和營銷,實(shí)現(xiàn)從單一終端的平臺化運(yùn)營向生態(tài)系統(tǒng)級公司的轉(zhuǎn)型。