虛擬現實明年進入商業化元年

一名行業人士稱,當行業找到方法,把虛擬現實影片變成大眾認可的娛樂活動時,或者把虛擬現實技術應用到醫療、教育、展覽、房地產、工業設計、旅游等更多產業上時,市場便會步入主流。

一名行業人士稱,當行業找到方法,把虛擬現實影片變成大眾認可的娛樂活動時,或者把虛擬現實技術應用到醫療、教育、展覽、房地產、工業設計、旅游等更多產業上時,市場便會步入主流。

最近,A股中的虛擬現實概念股連續上漲多日,集體漲幅一度達到15.35%。仿佛一夜之間,虛擬現實在中國股市遭到熱捧。

停牌近一個月的暴風科技(300431),作為曾經“最牛新股”在18日再燒一把火,其虛擬現實業務子公司——北京暴風魔鏡科技有限公司推出一系列產品,包括一體機“魔王”和“暴風魔鏡4”等兩款硬件產品,以及獨家引進的好萊塢大片《饑餓游戲3》虛擬現實游戲中文版的內容產品。暴風魔鏡新任CEO(首席執行官)黃曉杰表示,明年要推動中國虛擬現實用戶達到1000萬。

虛擬現實(VR,Virtual Reality)指的是憑借高新技術,通過計算機仿真系統,生成一種仿真的模擬環境。

盡管技術實現方式還有諸多不同,國內外行業人士罕見地一致判斷:2016年會是虛擬現實行業的元年,或者,是“至關重要”的一年。屆時,虛擬現實的內容會越來越豐富,設備價格將進一步降低,能讓消費者買得起的消費級設備將越來越多。

19日,虛擬現實概念股爆發,午后大漲逾8%,愛施德(002416)、慈星股份(300307)、數碼視訊(300079)等10余只概念股漲停,樂視網(300104)、華誼兄弟(300027)、順網科技(300113)均長陽報收。

“商業價值出現了”

早在1960年代,國外就已致力于虛擬現實的研究,初期運用在培訓宇航員以及軍隊士兵戰術演練。

“為什么這兩年開始,大家好像一下子聽聞虛擬現實?因為很早以前需要幾萬美元的東西,降到了兩三千美元就可以買到,這是非常關鍵的,從科研產品變成我們消費得起的東西,這也就意味著,商業價值出現了。”KAT虛現科技CEO龐晨告訴早報記者。

虛擬現實目前在國外市場上,出名的主要是三大頭戴顯示器——Oculus Rift、HTC Vive和索尼PlayStation VR.

2014年底,Oculus被美國社交網站Facebook收購,并借助著Facebook的資源支持,Oculus所構建的VR游戲、外接設備、游戲手柄等已初具規模。Oculus售價折合為人民幣5000元以上。

而索尼的虛擬現實產品尚未發布,但是預計售價將超過PS4的價格。

此外,Apple布局已久,也在謀劃自己的VR產品。

從兩三年前開始,中國創業者也已一路跟隨。

暴風科技董事長馮鑫在剛進入VR領域的時候,在北京、上海、深圳跑了差不多十場沙龍,看到了很多熱情的發燒友,但很快他便發現,遇到的都是老面孔。由于創業的成績太小,投資者沒怎么理他們。

今年開始,參與到VR的公司和人員大增。這里面有完全的新進入者,也有原來做傳統內容或者手游的人。當資本市場進入寒冬,虛擬現實領域的投資依然大熱。“我們有只基金只投VR,現在正在募集規模更大的二期。”馮鑫說。

A股有三家上市公司是暴風魔鏡的發起股東,分別是天音控股(000829)、愛施德、華誼兄弟等。

在此之前,A股中的樂視網、大恒科技(600288)等廠商也推出了虛擬現實產品。與此同時,騰訊、優酷、聯想等大公司也開始關注虛擬現實。

VR的開發有一定門檻,開發成本高,需要砸錢。“Facebook花了20億美元買了Oculus在做,我們第二輪融資結束,去年公司賬上資金做第一代產品的時候,可能燒了1000多萬元人民幣,雖然也能做,但很難了。”深圳3Glasses公司合伙人王潔說。

明年VR設備銷量將達1400萬部

國內外虛擬現實團隊研究的方向和環境還是不能相提并論。

在國外,除了三大頭戴顯示器,虛擬現實相關設備還包括交互設備、輸入設備、動作識別設備,媒體等各個行業的應用也都比較平均。但是在國內,頭戴顯示器輸出方案則更集中一些。

“中國創業團隊更接地氣一點,著重眼前的東西,因為在國內,我們需要更快教育市場,讓大家知道什么是虛擬現實,讓大家體驗到入門基礎的東西。國外相對來說做得比較遠,他們在建立很健康的生態,做大環境上面的東西。”龐晨說。

拿客廳全息投影盒子Holus來舉例,它不是一般意義上的虛擬現實,但它是真正的“黑科技”:你的平板電腦、智能手機里面的任何內容都能夠通過Holus轉換成3D全息圖像。無論是棋盤游戲、太陽系演示還是視頻通話,都能夠通過Holus立體呈現。

Holus由加拿大初創公司H+ Technology創造,日前該公司首席技術官Dhruv Adhia在騰訊We大會上告訴早報記者,下一種虛擬現實,比如全息多維成像技術,不是進入虛擬世界,而是幫助你從虛擬世界進入到你的生活中去。“這可能是未來一種發展形勢:不是單用戶體驗,大家可以一起玩;信息就在你周圍,手不需要和設備互動,可以從設備中解放出來,是完全自然的互動。過去人是要適應技術,現在是技術適應人,進入到全新虛擬世界。”他說。

龐晨的團隊也在突破。龐晨介紹稱,“頭戴顯示器有沉浸感,如果用手指按鍵盤,或者推手柄,大腦就會很糊涂,為什么覺得我在前進,身體卻是靜止的,大腦就會產生眩暈,用這種方式警告你身體處在不正常的狀態內,也就是視覺跟身體不匹配。”

業界把龐晨的產品叫做虛擬現實跑步機(KAT Walk),當人站在跑步機,戴上眼鏡時,可以通過自身運動來操控游戲中的人物,“真正地”在槍林彈雨中穿梭激戰。

國際上,解決虛擬現實帶來的眩暈癥的辦法還有:建立1:1的大型主題公園,高成本實現最接近真實的體驗;建立二三十平方米的空間,根據空間大小去開發VR內容。

市場調研公司TrendForce指出,雖然今年并沒有多少虛擬現實設備售出,但2016年,全球虛擬現實設備的銷量將達1400萬部,2020年的全球銷量更是會提高至3800萬部。

就先看頭戴顯示器的本事吧。作為入門級產品,國際上的三大廠商都已經在分辨率、延遲方面做了許多完善。

“當行業找到方法,把虛擬現實影片變成大眾認可的娛樂活動時,或者把虛擬現實技術應用到醫療、教育、展覽、房地產、工業設計、旅游等更多產業上時,市場便會步入主流。”一名行業人士稱。

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