關(guān)于“資本寒冬”的論調(diào)此起彼伏,寒冬真的來了嗎?就在資本寒冬論的同時,卻屢屢有公司融資成功,掛牌上市也從未間斷。在2015年11月,定位于移動游戲服務(wù)平臺的游戲多掛牌新三板,創(chuàng)造出移動游戲服務(wù)平臺第一股的成績,估值近7億。
關(guān)于“資本寒冬”的論調(diào)此起彼伏,寒冬真的來了嗎?就在資本寒冬論的同時,卻屢屢有公司融資成功,掛牌上市也從未間斷。在2015年11月,定位于移動游戲服務(wù)平臺的游戲多掛牌新三板,創(chuàng)造出移動游戲服務(wù)平臺第一股的成績,估值近7億。
截至目前,游戲多APP用戶量接近2000萬,業(yè)績以每年300%的速度增長。游戲多業(yè)績到底是怎樣在短時間快速增長,同時獲得大量用戶的呢?游戲多董事長兼CEO陳藝超日前在黑馬會社群分享了他的創(chuàng)業(yè)心得以及深度挖掘用戶價值背后的邏輯。
以下為陳藝超口述:
移動互聯(lián)網(wǎng)時代,如何深度挖掘用戶價值?我將從商業(yè)模式、用戶需求、資本等幾個方面闡述:
從用戶身上賺到錢才是真正的商業(yè)模式
移動互聯(lián)時代,光有用戶是不夠的,在用戶基礎(chǔ)上,需要形成閉環(huán),挖掘用戶價值。我前兩天看了劉強東的一篇文章感受特別深,O2O行業(yè)只有產(chǎn)品體驗不夠,一定要注重商業(yè)模式要長期賺錢,給用戶提供再好的產(chǎn)品體驗,如果只為了獲取用戶是不夠的,如果長期不知道怎么從用戶身上賺到錢,這個商業(yè)模式是不成立的,模式到死都走不下去。
所以游戲多一直以來在考慮給用戶提供服務(wù)的時候,都會同時會考慮用怎樣的方式來完成商業(yè)變現(xiàn),然后提升商業(yè)價值。一方面給用戶提供新的服務(wù),一方面通過用戶的服務(wù)來進行變現(xiàn),從品牌率、效果類、用戶付費這幾個方向來進行商業(yè)變現(xiàn)。
幫用戶省錢是最大的剛需
如何獲取大量的用戶,大家說抓用戶剛需,我們自己覺得是用戶剛需,很多時候并不是用戶真正的剛需。通過長期的運營之后,跟用戶長期的溝通,我們發(fā)現(xiàn)游戲?qū)τ谟脩魜碇v最大的剛需,其實是幫他省錢。當通過抓用戶最大的剛需獲取到用戶后,再對用戶留存有幫助的需求進行產(chǎn)品化,配合一些運營的支持讓用戶留在平臺上。
不因公司虧損缺錢去融資
從2012年到今年基本上每年一次融資,每次融資的時候我們沒有因為公司虧損缺錢去融資,在資本市場變化無常的情況下,不能為了某一個商業(yè)模式,在沒有足夠有把握或者足夠競爭力的時候,去砸錢或者賭博,一定要保持公司在一個健康的發(fā)展狀態(tài),通過融資讓公司的業(yè)務(wù)發(fā)展的更加穩(wěn)健,而不是說持續(xù)的去燒錢。
有很多創(chuàng)業(yè)者寄希望于融資來解決公司的持續(xù)的成本問題,我覺得這是比較危險的情況,不管什么時候錢都要盡量投入到可以直接產(chǎn)生收入的地方,不管長期還是短期,這是一種比較健康的方式。
我在游戲多這家公司的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷中總結(jié)創(chuàng)業(yè)感悟,有以下五點:
首先,關(guān)注用戶,追求極致。
這是游戲多的公司文化,每一次的業(yè)務(wù)調(diào)整或變化,甚至一些日常產(chǎn)品設(shè)計、運營,這都是很重要的一個宗旨,所以當我們發(fā)現(xiàn)用戶習慣從PC變成了移動端后,就選擇切入移動端,建立移動端的產(chǎn)品形態(tài),包括媒體方向拓展到后面的社交、直播、交易,拓寬了更多的服務(wù)模塊,根據(jù)用戶的需求來進行延伸,在每個領(lǐng)域里面做的模塊追求極致。
第二,專注服務(wù)類平臺性業(yè)務(wù)。
游戲是有周期性的,一款產(chǎn)品成功但不一定持續(xù)成功,這在游戲行業(yè)的確是一個很大的問題。上一次的創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗我們那個時候開發(fā)了一款游戲,很成功,后面幾款產(chǎn)品都不成功,所以再后面創(chuàng)業(yè),選擇的方向就是專注服務(wù)業(yè)務(wù),游戲多目前的業(yè)務(wù)模式就是跟著行業(yè)的發(fā)展而發(fā)展,而不取決于單款產(chǎn)品的成功與失敗。
行業(yè)競爭越激烈,或者說市場越成熟,第三方公司發(fā)展空間也會比較大,所以游戲多專注服務(wù),一直以來并不涉足到游戲的開發(fā),而是為廠商和用戶提供他們需要的服務(wù),做移動游戲服務(wù)平臺。主要是給用戶提供找游戲要快樂、找玩伴要交往、找福利要省錢,三個核心服務(wù),切入到整個產(chǎn)業(yè)鏈的第三方服務(wù)環(huán)節(jié),不受單個產(chǎn)品的影響。
第三,不走尋常路,在決定的方向里面,一定要做到最領(lǐng)先。
在2012年的時候發(fā)現(xiàn)頁游媒體里面很難突圍,我們選擇了移動端的手游領(lǐng)域彎道超車。不管是移動端布局APP,還是拓展到其他子板塊,在每一個領(lǐng)域只要決策要走,一定要在領(lǐng)域內(nèi)做到最領(lǐng)先。
第四,唯一變的是變化。
在TMT領(lǐng)域,包括游戲,行業(yè)變化是非常快的,每一年都會發(fā)現(xiàn)市場、用戶的習慣在變化,雖然游戲多是提供服務(wù)的公司,但是很多的用戶需求及服務(wù)需求也在變化,那么游戲多每年都會有一些新的產(chǎn)品形態(tài)或者服務(wù),提供和滿足用戶、廠商的需要,如果哪一步走出去,或者沒有進行調(diào)整,就有可能跟不上市場的發(fā)展。
第五,從別人看不起到看不懂,學(xué)不會,趕不上。
這個過程我的感受比較深,最開始我們做很多的東西,別人都覺得很難做起來的,后來別人不知道我們做什么,到別人想做,發(fā)現(xiàn)他們也不知道怎么做,最后到別人也沒有辦法趕上來,我們后面也會希望能夠在很多新的領(lǐng)域里面去突破創(chuàng)新,形成壁壘。